Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Puedes caminar sobre el líquido como si fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te daña y puedes caminar sobre el ácido o incluso la lava (como si caminaras sobre una costra temporalmente sólida), aunque sigues sufriendo daño por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte por la superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7° nivel, mientras está en efecto esta aptitud, puedes en cambio sumergirte en el agua, obteniendo una velocidad de nadar de 60 pies (18 m) y la aptitud de respirar agua. Puedes usar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Un cantor marino obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de bardo a las pruebas de Lingüística, Saber (Geografía), Saber (Local) y Saber (Naturaleza). Puede repetir una prueba de una de dichas habilidades, pero debe quedarse con el resultado de la segunda tirada incluso aunque sea peor. Puede repetir una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
A 11° nivel, un monje fantasma hambriento puede Robar ki o fuerza vital a cualquier criatura, no sólo a las vivas. Si el monje tiene al menos 1 punto de ki en su reserva, obtiene el beneficio de Embudo de vida y de Robar ki cuando confirma un golpe crítico contra cualquier criatura o cuando reduce los pg de cualquier criatura a 0 o menos. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
A 2° nivel, el guarda se encuentra verdaderamente en casa dentro de sus terrenos predilectos. Conoce todos los signos de las tierras salvajes, raramente se pierde, puede vivir cómodamente de la tierra y puede proveer lo necesario para otros compañeros. El guarda puede elegir 10 en cualquier prueba de Supervivencia relacionada con sus terrenos predilectos, incluso cuando existe un peligro inminente o está distraído. Si el guarda no está en peligro inminente o distraído, puede elegir 20 incluso si la prueba tiene un penalizador aplicado. Esta aptitud sustituye a todas las dotes de estilo de combate.
A 2° nivel, el espadachín adquiere una capacidad especial para salir de los problemas. Tres veces al día como acción inmediata, puede añadir su modificador de Carisma al resultado de una tirada de salvación. Debe elegir hacer esto antes de hacer la tirada. A 6° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, el número de veces que puede hacer esto al día aumenta en uno (hasta un máximo de 7 veces al día en el nivel 18).
A 11° nivel, la Montura fantasma del jinete fantasma puede usar caminar por el aire (como el conjuro, no se requiere acción) a voluntad hasta 1 asalto a la vez, después de lo cual cae al suelo. A 14° nivel, la montura puede volar a su velocidad con una bonificación en las pruebas de habilidad de Volar igual al nivel de clase del jinete fantasma. Esta aptitud sustituye Carga poderosa y Estandarte mayor.
Como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su modificador de Constitución. Cada 4 niveles que el bárbaro ha alcanzado por encima del 4°, la cantidad de daño curado aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 4° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en furia.
Un druida puede dirigir a su compañero animal como acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento, incluso si no tiene rangos en la habilidad Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Empatía salvaje y de Trato con animales que tengan que ver con un compañero animal.
Un convocador y su eidolón comparten un vínculo mental que les permite comunicarse a cualquier distancia (siempre que ambos estén en el mismo Plano). Esta comunicación es una acción gratuita, permitiendo al convocador darle órdenes a su eidolón en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convocador y su eidolón, por lo que ambos comparten los espacios de objetos mágicos. Por ejemplo, si el convocador lleva puesto un anillo, su eidolón no puede ponerse más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos portados por el convocador permanecen activos y los que usa el eidolón quedan latentes. El eidolón debe tener los apéndices apropiados para utilizar un objeto mágico.
A 1° nivel, obtienes un vínculo arcano, como lo haría un Mago de tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con cualquier nivel de Mago que posees para determinar los poderes de tu familiar o de tu objeto vinculado. Esta aptitud no permite tener a la vez un familiar y un objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite lanzar un conjuro cualquiera de los que conoces (a diferencia del objeto vinculado de un Mago, que le permite lanzar un conjuro cualquiera de los de su libro de conjuros). Mira las reglas para los Vínculos arcanos.
A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.
Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto, mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de anillo o de cuello correspondiente.
Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).
Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume, pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.
Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8 horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.
A 5° nivel, un mágico obtiene la aptitud de vínculo arcano de un mago. No puede elegir un familiar ni un arma como objeto vinculado. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
A 1° nivel, el forjador de almas obtiene un arma como objeto de vínculo arcano. Esto es idéntico a la aptitud de clase del mago, pero el forjador de almas debe elegir un arma.
A 1° nivel, el skirnir obtiene un escudo (que no puede ser pavés) como objeto con vínculo arcano. Esto es idéntico al rasgo de clase del mago, pero el skirnir sólo puede tener el vínculo con un escudo, no con un familiar ni con ningún otro objeto.
A 5° nivel, un duelista arcano obtiene la aptitud vínculo arcano como un mago, usando un arma como su objeto vinculado, lo que le permite lanzar una vez al día un conjuro adicional cualquiera de los que conoce. No puede elegir un familiar ni otro tipo de objeto vinculado. Puede usar la mano que sujeta el arma vinculada para ejecutar componentes somáticos. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
A 4° nivel, en lugar de crear un vínculo con sus compañeros de cacerías o con un compañero animal, el explorador espiritual crea un vínculo con los propios espíritus de la Naturaleza. Cada día, cuando se encuentra en uno de sus terrenos predilectos, el explorador puede lanzar augurio como aptitud sortílega, con un nivel de lanzador igual a su nivel de explorador. Además, puede recurrir a estos espíritus para lanzar un conjuro de explorador cualquiera de los que es capaz de lanzar, sin tener que prepararlo. A 8° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, puede lanzar un conjuro adicional de esta forma. Esto sustituye a Vínculo del cazador.
A 4° nivel, el guía crea un vínculo con la tierra, lo que le permite dirigir a los demás en dicho terreno. Cuando se encuentra en su terreno predilecto, el explorador concede a todos los aliados que tiene a la vista y que pueden oírle un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia. Además, mientras viajan con él, los aliados de un explorador no dejan rastro y no pueden ser rastreados. Puede decidir que el grupo sí deja rastro o incluso qué miembros específicos del grupo dejan rastro si así lo desea. Esto sustituye a Vínculo del cazador.
Tu vínculo místico con la madera es tal que tus armas se convierten en una extensión de tu cuerpo. Obtienes un bonificador +1 por competencia a las tiradas de ataque al empuñar un arma hecha completa o mayoritariamente de madera (como un Arco, una Clava, un Bastón o una Lanza). Este bonificador aumenta en +1 a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A nivel 1, un druida forma un vínculo con la Naturaleza, que puede adoptar una de dos formas. La primera es un vínculo estrecho con el mundo natural, que le confiere uno de los siguientes dominios de clérigo: Dominio del agua, Dominio del aire, Dominio de los animales, Dominio del clima, Dominio del fuego, Dominio de las plantas o Dominio de la tierra. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por ese dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que selecciona esta opción también obtiene espacios de conjuro de dominio adicionales, al igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en este espacio, y dicho conjuro no se puede utilizar para un lanzamiento espontáneo.
La segunda opción es formar un vínculo estrecho con un compañero animal. Un druida puede empezar el juego con cualquiera de los animales que se relacionan en la sección compañeros animales. Este animal es un compañero leal, que acompaña al druida en sus aventuras.
A diferencia de los animales normales de su especie, los Dados de golpe, las aptitudes, las habilidades, y las dotes de un compañero animal avanzan conforme el druida sube de nivel. Si un personaje obtiene un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de druida se apilan a fin de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. La mayoría de compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida llega a nivel 4° o 7°, dependiendo del compañero. Si un druida libera de su servicio a un compañero, puede obtener uno nuevo llevando a cabo una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de plegarias en el entorno en el que vive típicamente el nuevo compañero. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que haya muerto.
Un druida de la plaga no puede vincularse con un compañero animal pero puede, o bien llamar a un familiar como un mago de su nivel de druida, o bien elegir de entre los dominios Destrucción, Muerte y Oscuridad además de los disponibles habitualmente. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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• Bienes y servicios |
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